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Maze runner

¿Qué es un laberinto? ¿qué ese enigma que desde Teseo y el Minotauro nos atrae como algo encriptado por resolver? Hace unos días fui a ver al cine Maze runner una película como muchas otras, pero con algunos condicionantes que me gustaría reflexionar.

El primero es el formato que contiene un patrón común con esa secuencia de series que han sido primero best seller, tanto en su versión de soporte papel y que luego pasan a la pantalla grande. Generalmente destinada para un público adolescente. Lo que me llama la atención de la historia es esa idea de justicia o de querer salirse de las reglas de un juego o de lo dado, que es parte de lo que en esa etapa de la vida nos caracteriza como tales. Con un futuro postapocalíptico el futuro son los jóvenes y esa rebeldía innata.

La trama se encuentra desarrollada en Wikipedia, por lo que no hay mucho más que aclarar. Salvo que el componente de lo lúdico cobra un nuevo sentido, y con una variable externa: el tiempo. Resolver un laberinto que todos los día muta es parte del componente interesante. Pero con un análisis mayor tiene que ver con la idea de que estos jóvenes son parte de un experimento, sus cerebros son inmunes a una nueva peste (algo extrañamente vinculado a un tipo de zombies, para variar) y para poder estudiarlos los ponen a vivenciar este juego sin que ellos sepan que son parte de una versión futurística de The Truman Show.

Me parece valiosa la idea de que nuestros cerebros se desarrollan con este mapeo de un laberinto, con resolver un enigma lo que claramente tiene un impacto cognitivo y en las estrategias de aprendizaje. Pero ¿cuánto de esto hay en nuestras escuelas? Hace poco tuve que dar un taller para jóvenes y recordé el videojuego DIY donde los participantes tienen que resolver problemas mundanos cuyas consignas son otorgadas en el sistema virtual, una vez que alcanzan los desafíos graban y suben el video que confirma que efectivamente resolvieron el problema. Una comunidad de gamers evalúa su pertinencia y los puntúa para seguir pasando de nivel.

¿No podría ser esta una forma de estimular a nuestros jóvenes a participar e involucrarse en los problemas con las tecnologías? Una especie de gamification de los problemas como la toma de consciencia con la división de la basura en las escuelas.

De este modo podemos pensar que estos relatos y consumos culturales juveniles nos inspiran en darnos pistas sobre lo que es efectivo o no en las estrategias y propuestas. Por lo pronto la idea de empoderarlos como protagonistas del cambio, de que puedan resolver los problemas del futuro, ya los sitúa en un rol interesante. Pero ¿qué hacemos los adultos para acompañarlos en ese recorrido? Dar una misión tan relevante puede llevar a angustiarlos como diría Silvia Schlemenson sino les damos un cause, un sentido aprovechando su potencia creadora y vital. Su rebeldía con lo dado, probablemente nos traiga más propuestas e iniciativas a aquello que tenemos que resolver en los sistemas anquilosados. Co-crear con ellos y ponerlos en acción es parte de la clave.

 

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