Cuerpo versus tecnologías, ¿espejos aumentados?

Sense of Touch to AR Applications

El uso de las tecnologías en relación con el cuerpo es un tema que genera debate: ¿obstaculiza o facilita el movimiento de nuestros cuerpos? Existen nuevos dispositivos tecnológicos que permiten incorporar el cuerpo como lenguaje en el espacio escolar. Cómo podrían convertirse las clases en experiencias inmersivas y vivenciales.

La relación entre el cuerpo y el uso de las tecnologías es uno de los temas que preocupan y generan debate. Recientemente en una sala de profesores una docente afirmó: «los chicos cada vez se mueven menos, están siempre frente a una pantalla». Enseguida se inició un intercambio acompañado de anécdotas e imágenes cotidianas. Lo que nos acercó a la necesidad de reflexionar sobre el nivel de generalización de esta frase.

En principio, no podemos dejar de pensar en los contextos y en cómo estos nos configuran con ciertas formas de habitarlos. Entonces: ¿cuál es el vínculo del cuerpo en el espacio escolar? 

Mucho hay investigado y teorizado al respecto, uno de los referentes locales es Pablo Scharagrodsky, cuyos trabajos indagan en las formas de entender la cultura corporal propia del mundo de la escuela.

La arquitectura del espacio escolar no es neutral y se asocia a determinadas formas de ser y estar, aprender y enseñar que se cristalizan en posturas y movimientos corporales de los actores que coexisten en ese territorio particular.

Por otro lado, las tecnologías, desde los celulares inteligentes hasta las ultrabooks (o netbooks livianas), cada vez más facilitan la movilidad. Nos trasladamos a cualquier lugar y llevamos con nosotros escritorios virtuales, correos electrónicos, bibliotecas, archivos y hasta la discografía completa de nuestra banda preferida.

Esto va de la mano de una búsqueda por incorporar el movimiento como lenguaje, como forma de comunicarnos con los dispositivos tecnológicos que superan a los teclados. En otras palabras, por interpelar el cuerpo como interfaz.

Los últimos lanzamientos tecnológicos comienzan a marcar una tendencia en este horizonte. Uno de los desarrollos precursores es la Kinect, que en sus orígenes se presentó como un controlador para videojuegos para reemplazar al clásico joystick.

¿Y cuál es el cambio sustancial? Lo novedoso es que el usuario controla e interactúa con este tipo de tecnologías a través de gestos, movimientos y voces, que le son naturales y propias, en lugar de adaptarse a las formas ajenas, de los dispositivos tecnológicos.

Al experimentar sobre las potencialidades de la Kinect, un grupo de estudiantes, académicos, programadores y docentes creó una comunidad para promover el uso de estos recursos en las aulas.

Este colectivo denominado KinectEDucation se encuentra generando constantemente aplicaciones y software libre (open source) que va desde cómo expandir las clases de arte a través de guitarras y pianos virtuales, hasta aprender lenguaje de señas, conocer complejas nociones de astronomía manipulando objetos 3D o indagar la anatomía humana con imágenes proyectadas que responden al movimiento.

Las clases de ciencia se convierten en experiencias inmersivas y vivenciales. Y lo más interesante es que cada vez los costos son menores y las posibilidades de acceso mayores.

Leap motion es el más reciente ejemplo: la llamada «pequeña caja mágica» se conecta de manera sencilla por USB con la computadora y permite manejarla con movimientos en el aire de los dedos o manos, prescindiendo de cualquier teclado o mouse.

Los movimientos corporales nos definen, son parte de nuestra identidad, son uno de los lenguajes expresivos y están en el origen de las palabras y la existencia cultural.

Si nuestros espejos ahora son las pantallas, podemos imaginar nuevas formas de enseñar y aprender con las tecnologías, que expandan las posibilidades y superen los versus, que habiliten la exploración y la creación, para encontrar nuevos sentidos y usos en contextos educativos.

Artículo publicado originalmente en educ.ar

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